Latar belakang
Natural Language Proccessing salah atu bidang komputer, kecerdasan buatan, dan komputasi linguistik yang kerap kaitannya dengan interaksi antara komputer dan bahasa manusia, dan khususnya berkaitan dengan pemmogramman komputer yang bermanfaat untuk memproses natural language corpora tantangan dalam pengolahan bahasa manusia sering melibatkan natural language understanding, natural language generation (biasanya dari formal, machine-readable logical forms), connecting language, dan machine perception, managing human-computer dialog system, atau beberapa kombinasinya.
Pembahasan
Natural Language Processing jika diartikan secara harfiah kedalam bahasa indonesia yaitu pengolahan bahasa alami. NLP disini yaitu cara berinteraksi antara manusia dengan komputer dengan bahasa keseharian manusia.
Bidang Penlitian :
Fonetik dan Fonologi
yaitu Deteksi suara menjadi kata, contoh : sirri
2. morfologi
pembentukan dari kata dasar
contoh : menyanyi = me-nyanyi
3. sintaksis
pembagian / pembuatan aturan baku sebuah kalimat
contoh
ibu pergi ke pasar
s p k
4. semantiks
arti kata sesungguhnya, paling dasar. definisi sebuah kata, makna dari kata.
contoh: kutu buku
pragmatik
orientasi tujuan & situs
Discourse knowledge
kalimat sebelum akan berpengaruh kepada kalimat selanjutnya.
contoh:
saya orangnya tinggi, sehingga sedikit teman
saya orangnya tinggi, sehingga bisa main basket
word knowledge
arti khusus sebuah kalimat
kesimpulan
Natural Language Processing jika diartikan secara harfiah kedalam bahasa indonesia yaitu pengolahan bahasa alami.
URL GIT : https://github.com/D4TI3B-AI/MFirman_1144015/tree/master/docs/pertemuan5
nama : Muhammad Firman Kahfi
npm : 1144015
kelas : 3B
prodi : D4 TI
kampus : politeknik pos indonesia
matakuliah :Kecerdasan Buatan
plagiarism
1) smartseotools :https://drive.google.com/open?id=0B7e_luHkgYYMUENoc0pEeWc1SnM
2) searchenginereports: a) https://drive.google.com/open?id=0B7e_luHkgYYMVFVqcWk2eHpxSjA
b)https://drive.google.com/open?id=0B7e_luHkgYYMT0NhYXgwbHEyWlU
Senin, 05 Juni 2017
Senin, 10 April 2017
Tugas Pertemuan 4 - AI
Ruang Keadaan
Ruang Keadaan adalah sebuah ruang yang berisi keadaan yang mungkin terjadi dan bagaimana
cara mendifinisikan masalah tersebut kedalam bentuk representasi algoritma.
Dalam meyelesaikan masalah dalam ruang keadaan adalah dengan :
Identifikasi Masalah dalam ruang keadaan
Menetapkan keadaan awal
Menteapkan Tujuan
Menganalisis beberapa teknik penyelesaian
Menetapkan Kumpulan aturan penyelesaian
Representasi Ruang Keadaan dengan Graph Keadaan
Graph keadaan adalah salah satu cara untuk merepresentasikan ruang keadaan, graph keadaan
itu sendiri terdiri dari :
node-node yang menunjukan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan di capai
node-node saling dihubungkan menggunakan panah untuk menunjukan arah
Contoh Kasus penyelesaian game plastelina :
Kondisi awal :
Pulau Kiri : (p,a,g,h) (1,1,1,1)
Pulau Kanan : (p,a,g,h) (0,0,0,0)
Kondisi akhir :
Pulau Kiri : (p,a,g,h) (0,0,0,0)
Pulau Kanan : (p,a,g,h) (1,1,1,1)
Aturan :
Petani Menyebrang
Petani Kembali
Ayam Menyebrang
Ayam Kembali
Gabah Menyebrang
Ayam Kembali
Gabah Menyebrang
Harimau Kembali
Referensi :
https://www.slideshare.net/DanarDavity/2-ruang-keadaan-47008571
Hasil Scan Plagiarisme :
Via duplichecker :
https://drive.google.com/open?id=0B-qjqpWQ0lWOc29Hb2QyNkdieVU
Via smallseotools :
https://drive.google.com/open?id=0B-qjqpWQ0lWOTkJLT2pkdmQxMG8
Ruang Keadaan adalah sebuah ruang yang berisi keadaan yang mungkin terjadi dan bagaimana
cara mendifinisikan masalah tersebut kedalam bentuk representasi algoritma.
Dalam meyelesaikan masalah dalam ruang keadaan adalah dengan :
Identifikasi Masalah dalam ruang keadaan
Menetapkan keadaan awal
Menteapkan Tujuan
Menganalisis beberapa teknik penyelesaian
Menetapkan Kumpulan aturan penyelesaian
Representasi Ruang Keadaan dengan Graph Keadaan
Graph keadaan adalah salah satu cara untuk merepresentasikan ruang keadaan, graph keadaan
itu sendiri terdiri dari :
node-node yang menunjukan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan di capai
node-node saling dihubungkan menggunakan panah untuk menunjukan arah
Contoh Kasus penyelesaian game plastelina :
Kondisi awal :
Pulau Kiri : (p,a,g,h) (1,1,1,1)
Pulau Kanan : (p,a,g,h) (0,0,0,0)
Kondisi akhir :
Pulau Kiri : (p,a,g,h) (0,0,0,0)
Pulau Kanan : (p,a,g,h) (1,1,1,1)
Aturan :
Petani Menyebrang
Petani Kembali
Ayam Menyebrang
Ayam Kembali
Gabah Menyebrang
Ayam Kembali
Gabah Menyebrang
Harimau Kembali
Source Code : https://github.com/D4TI3B-AI/MFirman_1144015/tree/master/docs/Pertemuan4
Nama : Muhammad Firman Kahfi
NPM : 1144015
Kelas : D4TI3B
Referensi :
https://www.slideshare.net/DanarDavity/2-ruang-keadaan-47008571
Hasil Scan Plagiarisme :
Via duplichecker :
https://drive.google.com/open?id=0B-qjqpWQ0lWOc29Hb2QyNkdieVU
Via smallseotools :
https://drive.google.com/open?id=0B-qjqpWQ0lWOTkJLT2pkdmQxMG8
Senin, 27 Maret 2017
Tugas Pertemuan 3 - AI
Latar Belakang Masalah
Apa yang dimaksud Reasoning?
Apa yang dimaksud Semantik Network?
Apa ciri – ciri Semantik Network?
Apa yang dimaksud Frame?
Apa ciri – ciri Frame?
Reasoning merupakan proses yang berhubungan dengan pengetahuan, fakta, dan strategi pemecahan masalah (problem solving) untuk mendapatkan konklusi/penyelesaian. Berbagai metode penalaran yang lazim adalah deduksi, induksi, abduktip, analogi, dan akal sehat, berikut ini penjelasan singkatnya. Contoh: Firman adalah laki - laki
Semantik Network merupakan representasi grafis deklaratif yang dapat digunakan baik untuk mewakili pengetahuan atau untuk mendukung penalaran pengetahuan sistem otomatis
Ciri – ciri dari semantic network terdiri dari :
Leksikal terdiri dari node(titik) dan edges(garis)
Struktural terdiri dari head dan tail
Semantik terdiri dari batasan masalah
Frame merupakan merepsentasikan situasi situas iyang telah dipahami dan stereotype. Frame digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan stereo type atau pengetahuan yang didasarkan kepada karakteristik yang sudah dikenal yang merupakan pengalaman masalalu.
Ciri – ciri dari frame terdiri dari :
Ada nama kelas
Ada attribute
Ada method
Inherits
Extend
Penutup
Kesimpulan
Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa untuk mendukung representasi pengetahuan ada beberapa proses yaitu Reasoning, Semantik Network dan Frame
Saran
Penulis menyarankan untuk menjalankan semua proses representasi pengetahuan agar proses representasi pengetahuan yang kita lakukan dapat mendapatkan hasil yang maksimal
Nama : Muhammad Firman Kahfi
NPM : 1144015
Kelas : D4 TI 3B
Alamat : github.com/FirmanMFK
Referensi :
https://www.python.org/
http://www.diveintopython.net/regular_expressions/street_addresses.html
Scan Plagiarisme
1. smallseotools- Linkhttps://drive.google.com/open?id=0BxoQ3Zecy5bzZENFaWNZa2IyNUk
2.Duplichecker
https://drive.google.com/file/d/0BzrCjHLyhoFsNlBLRVpzaTZlMTA/view?usp=sharing
Minggu, 19 Maret 2017
Tugas Pertemuan AI 2
Latar Belakang :
Representasi Pengetahuan dan implementasi Roadmap jalur terpendek pada bahasa pemrograman python.
Implementasi Roadmap jalur terpendek pada bahasa pemrograman python?
Representasi adalah menyampaikan kembali sebuah pengetahuan
Praktek dengan Python
Pict
https://github.com/D4TI3B-AI/MFirman_1144015/blob/master/source%20code/tugas2.py
Penutup
Kesimpulan
Jadi Representasi adalah menyampaikan kembali sebuah pengetahuan
Kesimpulan
Jadi Representasi adalah menyampaikan kembali sebuah pengetahuan
Saran
Lebih banyak lagi di pelajari lebih dalam dengan cara mencari referensi yang ada di internet maupun di buku.
Nama : Muhammad Firman Kahfi
NPM : 1144015
Kelas : 3B
Prodi : D4 Teknik Informatika
Mata Kuliah : AI
Alamat : github.com/FirmanMFK
Referensi :
Scan Plagiarisme1. smallseotools- Linkhttps://drive.google.com/open?id=0BxoQ3Zecy5bzZENFaWNZa2IyNUk
2.Duplichecker
Referensi :
Scan Plagiarisme1. smallseotools- Linkhttps://drive.google.com/open?id=0BxoQ3Zecy5bzZENFaWNZa2IyNUk
2.Duplichecker
2.Duplichecker
https://drive.google.com/file/d/0BzrCjHLyhoFsNlBLRVpzaTZlMTA/view?usp=sharing
Minggu, 12 Maret 2017
Tugas Pertemuan AI 1
Jaman sekarang , masih kurang nya mengenai kecerdasan buatan dan juga pengiplementasian dalam bahasa pemrograman python. pada kali ini saya akan menjelaskan pendahuluan mengenai Kecerdasan buatan dan impelementasi aritmatika dan delta T pada bahasa pemrograman python.
1. Apa itu kecerdasan Buatan?
2. Efisien dan efektif dalam kecerdasan buatan?
Solusi Masalah :
Cerdas yaitu cepat dan tepat
Cepat yaitu ukuran waktu,
Tepat yaitu benar tujuannya/ hasilnya
Efisien dan efektif
Efisien yaitu biaya dan waktu cepat
Efektif yaitu tujuan dan tepat
Cepat dan tepat yaitu cerdas
Buatan yaitu Artifisial
Jadi Kecerdasan Buatan :
Ilmu untuk merekayasa suatu mesin agar lebih cepat dan tepat.
https://github.com/D4TI3B-AI/MFirman_1144015
Solusi Masalah :
Cerdas yaitu cepat dan tepat
Cepat yaitu ukuran waktu,
Tepat yaitu benar tujuannya/ hasilnya
Efisien dan efektif
Efisien yaitu biaya dan waktu cepat
Efektif yaitu tujuan dan tepat
Cepat dan tepat yaitu cerdas
Buatan yaitu Artifisial
Jadi Kecerdasan Buatan :
Ilmu untuk merekayasa suatu mesin agar lebih cepat dan tepat.
Penutup
Kesimpulan
Jadi Kecerdasan Buatan adalah Ilmu untuk merekayasa suatu mesin agar lebih cepat dan tepat.
Saran
Lebih banyak di pelajari lebih dalam lagi, dengan mencari referensi referensi di internet maupun di buku.
Nama : M Firman Kahfi
NPM : 1144015
Kelas : 3B
Prodi : D4 Teknik Informatika
Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan
Kesimpulan
Jadi Kecerdasan Buatan adalah Ilmu untuk merekayasa suatu mesin agar lebih cepat dan tepat.
NPM : 1144015
Referensi :
Cek Plagiarisme :
Small Seo Tools
https://drive.google.com/file/d/0BzrCjHLyhoFsMk1YT3ljNmgwazQ/view?usp=sharing
Duplichecker
https://drive.google.com/file/d/0BzrCjHLyhoFsNlBLRVpzaTZlMTA/view?usp=sharing
Referensi :
Senin, 30 Januari 2017
Pertemuan 8 - PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENCARIAN SPONSOR DAN PARTNERSHIP ANTARA ORGANISASI/KOMUNITAS KAMPUS DENGAN PERUSAHAAN BERBASIS WEBSITE (FRAMEWORK LARAVEL) DAN MOBILE (ANDROID) (SUB MODUL : PENGELOLAAN SPONSOR DARI PERUSAHAAN DAN PARTNERSHIP)
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENCARIAN SPONSOR DAN PARTNERSHIP ANTARA ORGANISASI/KOMUNITAS KAMPUS DENGAN PERUSAHAAN BERBASIS WEBSITE (FRAMEWORK LARAVEL) DAN MOBILE (ANDROID) (SUB MODUL : PENGELOLAAN SPONSOR DARI PERUSAHAAN DAN PARTNERSHIP)
4.3 Pengujian dan
Hasil Pengujian
4.3.1
Identifikasi dan Rencana Pengujian
Tabel 4.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian
Kelas Uji
|
Butir Uji
|
Identifikasi SKPL
|
Tingkat Pengujian
|
Jenis Pengujian
|
Jadwal
|
Validasi Login
|
Validasi
Login Admin
|
SKPL01
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09– 01- 2017
|
Validasi
Login Anggota
|
SKPL02
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
|
Validasi Login
Autentikasi
|
SKPL03
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
|
Tampil Form Utama Admin
|
Tampil Menu
Dashboard
|
SKPL04
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
Tampil Menu View Data Proposal
|
SKPL05
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
|
Tampil
Menu Data Anggota Perusahaan
|
SKPL06
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
|
Tampil Menu
Data Anggota Organisasi/Komunitas
|
SKPL07
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
|
Tampil
Menu Log Aktivitas
|
SKPL08
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
|
Tampil Form Utama Anggota Perusahaan
|
Tampil Menu Kelola
Proposal
|
SKPL09
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
Tampil Menu Review Proposal
|
SKPL10
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
|
Tampil Menu
Kelola bantuan dana
|
SKPL11
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
|
Tampil Menu Kelola Kerjasama
|
SKPL12
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
|
Logout
|
Logout Admin
|
SKPL13
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
Logout Anggota Perusahaan
|
SKPL14
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
|
Logout Autentikasi
|
SKPL15
|
Pengujian Sistem
|
Black Box
|
09–
01- 2017
|
4.3.2
Deskripsi dan Hasil Uji
4.3.2.1
Pengujian Validasi
Login
Identifikasi
|
Deskripsi
|
ProsedurPengujian
|
Masukan
|
Keluaran yang Diharapkan
|
KriteriaEvaluasiHasil
|
Hasil
|
Kesimpulan
|
SKPL01
|
Menguji Login Admin
|
Klik Button OK
|
Masukkan
User Name : admin
Password :****
|
Tampil Form Utama Admin
|
Tampil Form Utama Admin
|
OK
|
Diterima
|
SKPL02
|
Menguji Login Anggota Perusahaan
|
Klik ButtonOK
|
Masukkan
User Name : user Procurement
Password :****
|
Tampil Form Utama Anggota
|
Tampil Form Utama Anggota
|
OK
|
Diterima
|
SKPL03
|
Menguji Login Autentikasi
|
Klik ButtonOK
|
Masukkan
User Name : user Procurement
Password :****
|
Tampil Form Utama Anggota
|
Tampil Form Utama Anggota
|
OK
|
Diterima
|
4.3.2.2 Pengujian
Tampil Form
Utama Admin
Tabel 4.5
Pengujian Tampil Form Utama Admin
Identifikasi
|
Deskripsi
|
Prosedur Pengujian
|
Masukan
|
Keluaran yang Diharapkan
|
KriteriaEvaluasiHasil
|
Hasil
|
Kesimpulan
|
SKPL04
|
Menguji Menu dashboard
|
-
View Data
|
-
Ambil data
|
- data yang ada
didata base muncul
|
Tampil di Halaman Utama
|
OK
|
Diterima
|
SKPL05
|
Menguji
Menu View Data Proposal
|
-
Select Data di table Items
|
Data yang ada di table items
|
- Data yang ada
ditabel items, bisa terpanggil dihalaman view data proposal
|
Tampil halaman
view data proposal
|
OK
|
Diterima
|
SKPL06
|
Menguji Menu Data Anggota Perusahaan
|
-
Mengambil data yang ada pada data Anggota perusahaan
|
-Ambil
Data
|
- data yang ada
didatabase muncul
|
Tampil di
halaman data anggota perusahaan
|
OK
|
Diterima
|
SKPL05
|
Menguji Menu Data Anggota Organisasi
|
-
Mengambil data yang ada pada data anggota organisasi
|
-Ambil
data
|
-data
yang ada didatabase muncul
|
Tampil di
halaman data anggota organisasi
|
OK
|
Diterima
|
SKPL07
|
Menguji Menu Log aktivitas
|
-
Mengambil data log aktivitas
|
-Ambil
data
|
Data
dari data base
|
Tampil halaman
Log aktivitas
|
OK
|
Diterima
|
4.3.2.3 Pengujian Tampil Form Utama Anggota Perusahaan
Tabel 4.6 Pengujian Tampil
Form Utama Anggota Perusahaan
Identifikasi
|
Deskripsi
|
ProsedurPengujian
|
Masukan
|
Keluaran yang Diharapkan
|
Kriteria Evaluasi Hasil
|
Hasil
|
Kesimpulan
|
SKPL09
|
Menguji
Menu Kelola Proposal
|
-Tampil data proposal
-simpan
-keluar
|
Pilih
kelola proposal
|
Tampil data proposal
|
Tampil data proposal yang
masuk
|
OK
|
Diterima
|
SKPL10
|
Menguji
Menu Review Proposal
|
- Ubah
- Simpan
- Hapus
- Keluar
|
-
Jenis Kegiatan
-
Pengirim
Proposal
-
Deskripsi
Proposal
-
|
- Proses
modifikasi berhasil
- Kembali tampil
menu cek data kelas
|
- Pesan modifikasi
berhasil
- Kembalitampil
menu cek data kelas
|
OK
|
Diterima
|
SKPL11
|
Menguji
Menu Kelola Bantuan Dana
|
- Ubah
- Simpan
- Hapus
- keluar
|
-
Pilih kelola
Bantuan dana
|
- Proses
modifikasi berhasil
- Kembali tampil
menu kelola bantuan
|
- Pesan modifikasi
berhasil
- Kembali tampil
menu bantuan dana
|
OK
|
Diterima
|
SKPL12
|
Menguji
Menu
Kelola Kerjasama
|
- Ubah
- Simpan
- Hapus
- keluar
|
- Pilih kelola Bantuan Kerjasama
|
- Proses
modifikasi berhasil
- Kembali tampil
menu kelola bantuan
|
- Pesan modifikasi
berhasil
- Kembali tampil
menu bantuan kerjasama
|
OK
|
Diterima
|
4.3.2.4 Pengujian
Logout
Tabel 4.7
Pengujian Logout
Identifikasi
|
Deskripsi
|
ProsedurPengujian
|
Masukan
|
Keluaran yang Diharapkan
|
Kriteria Evaluasi Hasil
|
Hasil
|
Kesimpulan
|
SKPL13
|
Menguji Logout Admin
|
Klik menu Logout Admin
|
-
|
Tampil Form Logout
|
Tampil Form utama
|
OK
|
Diterima
|
SKPL14
|
Menguji Logout Anggota
Perusahaan
|
Klik menu Logout Anggota Perusahaan
|
-
|
Tampilan Form Logout
|
Tampil Form utama
|
OK
|
Diterima
|
SKPL15
|
Menguji Logout Autentikasi
|
Klik menu Logout Autentikasi
|
-
|
Tampilan Form Logout
|
Tampil Form utama
|
OK
|
Diterima
|
Kesimpulan dengan adanya Aplikasi ini yang akan dihadirkan secara nyata untuk Mahasiswa/i yang aktif di Organisasi/Komunitas dikampus khususnya di daerah bandung serta para pelaku di perusahaan akan sangat membantu baik dari segi sponsorship maupun partnership
Saran : Semoga dosen pembimbing proyek 2 ini dapat memberi masukan baik teori maupun praktek karena dua hal itu sangat penting untuk membuat Aplikasi ini dapat direalisasikan dan menjadi Start Up.
Link Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=NVtjH4rljqg
URL Github : https://github.com/Commu-Bandung/MuhammadFirmanKahfi
Nama : Muhammad Firman Kahfi
NPM : 1144015
Kelas : 3B
Program Studi : Diploma IV Teknik Informatika
Kampus : Politeknik Pos Indonesia
Link Organization Github Commu : https://github.com/Commu-Bandung
Daftar Pustaka
Ginting, Rosnani, 2010, Perancangan Produk,(Online) http://eprints.upnjatim. ac.id/4797/2/file2.pdf(diakses pada 10 Oktober 2016)
Toha, Mifta, 2010, http://eprints.ung.ac.id/2764/5/2012-1-74201-271408002-bab2-13082012 025149.pdf (diakses pada 11 Oktober 2016)
Syamsi, J Nur, Perangkat Lunak Aplikasi, (Online) http://jnursyamsi.staff.gunadarma.ac.id/ Downloads/ files/31097/MSIM2+Perangkat+Lunak+Aplikasi.pdf (diakses pada 11 Oktober 2016)
Budiman, Gilang, 2009, Pengaruh Self Literatur, (Online) http://lib.ui.ac.id /file?file=digital/127037-6675-Pengaruh%20self-Literatur.pdf (diakses pada 11 Oktober 2016)
Sulistiyani, Ambar Teguh, 2004, Kemitraan dan Model-Model Pemberdayaan, (Online)http://digilib.unila.ac.id/10920/6/BAB%20II.pdf (diakses pada 11 Oktober 2016)
Tim Dosen, 2007, Universitas Sumater Utara, (Online) http://repository .usu.ac.id/bitstream/123456789/29304/4/Chapter%20II.pdf (diakses pada 11 Oktober 2016)
Adis Lena Kusuma Ratna, 2014, Ilmu Teknologi Informasi, (Online), (http://ilmuti.org/wp-content/uploads/2014/05/Adis-Lena-Kusuma-ratna-Pengertian-PHP-dan-MySQL.pdf , diakses 14 Oktober 2016).
Bayu Aji, 2010, Unified Modeling Language, (Online), (http://bayuaji.staff. gunadarma.ac.id/Downloads/files/32096/UML.pdf, diakses 14 Oktober 2016).
Tim AirPutih, 2014, Panduan Framework PHP, (Online), (http://www.airputih.or.id/file/file ebook/YxW5_Panduan-Laravel.pdf, diakses 14 Oktober 2016).
Murtiwiyati, dan Glen Lauren, KOMPUTASI Komputer & Sistem Informasi, (Online), (http://murtiwiyati.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/2058/jurnal+Android.pdf, diakses 14 Oktober 2016).
David Fajar Hermawan, Iwan Setiawan, S.T., M.T. Trias Andromeda S.T.,M.T. 2011, Penggunaan Teknologi Java Pada Sistem Pengendali Peralatan Elektronik Melalui Bloethooth, (Online), (http://eprints.undip.ac.id/25485/1/ML2F002567.pdf, diakses 14 Oktober 2016).
Link URL Scan Plagiarism
Via Duplichecker :
Via SmallSeoTools :
Langganan:
Postingan (Atom)