Senin, 05 Juni 2017

Tugas 5 - Pertemuan AI

Latar belakang
     Natural Language Proccessing salah atu bidang komputer, kecerdasan buatan, dan komputasi linguistik  yang kerap kaitannya dengan interaksi antara komputer dan bahasa manusia, dan khususnya berkaitan dengan pemmogramman komputer yang bermanfaat untuk memproses natural language corpora tantangan dalam pengolahan bahasa manusia sering melibatkan natural language understanding, natural language generation (biasanya dari formal, machine-readable logical forms),  connecting language, dan machine perception, managing human-computer dialog system, atau beberapa kombinasinya.

Pembahasan
    Natural Language Processing jika diartikan secara harfiah kedalam bahasa indonesia yaitu pengolahan bahasa alami. NLP disini yaitu cara berinteraksi antara manusia dengan komputer dengan bahasa keseharian manusia.

Bidang Penlitian :

 Fonetik dan Fonologi
             yaitu Deteksi suara menjadi kata, contoh : sirri
      2. morfologi
           pembentukan dari kata dasar
          contoh : menyanyi  = me-nyanyi
      3. sintaksis
           pembagian / pembuatan aturan baku sebuah kalimat
         contoh
         ibu  pergi ke pasar
           s     p        k
       4. semantiks
          arti kata sesungguhnya, paling dasar. definisi sebuah kata, makna dari kata.
        contoh: kutu buku

pragmatik
          orientasi tujuan & situs

Discourse knowledge

            kalimat sebelum akan berpengaruh kepada kalimat selanjutnya.
           contoh:

 saya orangnya tinggi, sehingga sedikit teman
saya orangnya tinggi, sehingga bisa main basket


word knowledge
         arti khusus sebuah kalimat

kesimpulan
   Natural Language Processing jika diartikan secara harfiah kedalam bahasa indonesia yaitu pengolahan bahasa alami.

URL GIT : https://github.com/D4TI3B-AI/MFirman_1144015/tree/master/docs/pertemuan5

nama : Muhammad Firman Kahfi
npm : 1144015
kelas : 3B
prodi : D4 TI
kampus : politeknik pos indonesia
matakuliah :Kecerdasan Buatan

plagiarism
1) smartseotools :https://drive.google.com/open?id=0B7e_luHkgYYMUENoc0pEeWc1SnM
2) searchenginereports: a) https://drive.google.com/open?id=0B7e_luHkgYYMVFVqcWk2eHpxSjA
                                     b)https://drive.google.com/open?id=0B7e_luHkgYYMT0NhYXgwbHEyWlU
Senin, 10 April 2017

Tugas Pertemuan 4 - AI

Ruang Keadaan
Ruang Keadaan adalah sebuah ruang yang berisi keadaan yang mungkin terjadi dan bagaimana
cara mendifinisikan masalah tersebut kedalam bentuk representasi algoritma.

Dalam meyelesaikan masalah dalam ruang keadaan adalah dengan :
Identifikasi Masalah dalam ruang keadaan
Menetapkan keadaan awal
Menteapkan Tujuan
Menganalisis beberapa teknik penyelesaian
Menetapkan Kumpulan aturan penyelesaian
Representasi Ruang Keadaan dengan Graph Keadaan

Graph keadaan adalah salah satu cara untuk merepresentasikan ruang keadaan, graph keadaan
itu sendiri terdiri dari :
node-node yang menunjukan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan di capai
node-node saling dihubungkan menggunakan panah untuk menunjukan arah
Contoh Kasus penyelesaian game plastelina :

Kondisi awal :
Pulau Kiri : (p,a,g,h) (1,1,1,1)
Pulau Kanan : (p,a,g,h) (0,0,0,0)
Kondisi akhir :
Pulau Kiri : (p,a,g,h) (0,0,0,0)
Pulau Kanan : (p,a,g,h) (1,1,1,1)
Aturan :
Petani Menyebrang
Petani Kembali
Ayam Menyebrang
Ayam Kembali
Gabah Menyebrang
Ayam Kembali
Gabah Menyebrang
Harimau Kembali


Source Code : https://github.com/D4TI3B-AI/MFirman_1144015/tree/master/docs/Pertemuan4

Nama : Muhammad Firman Kahfi
NPM : 1144015
Kelas : D4TI3B

Referensi :
https://www.slideshare.net/DanarDavity/2-ruang-keadaan-47008571

Hasil Scan Plagiarisme :

Via duplichecker :
https://drive.google.com/open?id=0B-qjqpWQ0lWOc29Hb2QyNkdieVU

Via smallseotools :

https://drive.google.com/open?id=0B-qjqpWQ0lWOTkJLT2pkdmQxMG8

Senin, 27 Maret 2017

Tugas Pertemuan 3 - AI



Latar Belakang Masalah

Apa yang dimaksud Reasoning?
Apa yang dimaksud Semantik Network?
Apa ciri – ciri Semantik Network?
Apa yang dimaksud Frame?
Apa ciri – ciri Frame?
Reasoning merupakan proses yang berhubungan dengan pengetahuan, fakta, dan strategi pemecahan masalah (problem solving) untuk mendapatkan konklusi/penyelesaian. Berbagai metode penalaran yang lazim adalah deduksi, induksi, abduktip, analogi, dan akal sehat, berikut ini penjelasan singkatnya. Contoh: Firman adalah laki - laki

Semantik Network merupakan representasi grafis deklaratif yang dapat digunakan baik untuk mewakili pengetahuan atau untuk mendukung penalaran pengetahuan sistem otomatis

Ciri – ciri dari semantic network terdiri dari :

Leksikal terdiri dari node(titik) dan edges(garis)
Struktural terdiri dari head dan tail
Semantik terdiri dari batasan masalah
Frame merupakan merepsentasikan situasi situas iyang telah dipahami dan stereotype. Frame digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan stereo type atau pengetahuan yang didasarkan kepada karakteristik yang sudah dikenal yang merupakan pengalaman masalalu.

Ciri – ciri dari frame terdiri dari :

Ada nama kelas
Ada attribute
Ada method
Inherits
Extend
Penutup

Kesimpulan

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa untuk mendukung representasi pengetahuan ada beberapa proses yaitu Reasoning, Semantik Network dan Frame

Saran

Penulis menyarankan untuk menjalankan semua proses representasi pengetahuan agar proses representasi pengetahuan yang kita lakukan dapat mendapatkan hasil yang maksimal

Nama : Muhammad Firman Kahfi
NPM : 1144015
Kelas : D4 TI 3B

Alamat : github.com/FirmanMFK

Referensi :
https://www.python.org/
http://www.diveintopython.net/regular_expressions/street_addresses.html



Scan Plagiarisme
1. smallseotools- Linkhttps://drive.google.com/open?id=0BxoQ3Zecy5bzZENFaWNZa2IyNUk
2.Duplichecker 
https://drive.google.com/file/d/0BzrCjHLyhoFsNlBLRVpzaTZlMTA/view?usp=sharing




Minggu, 19 Maret 2017

Tugas Pertemuan AI 2



Latar Belakang :
Representasi Pengetahuan dan implementasi Roadmap jalur terpendek pada bahasa pemrograman python.

Implementasi Roadmap jalur terpendek pada bahasa pemrograman python?

Representasi adalah menyampaikan kembali sebuah pengetahuan

Praktek dengan Python

Pict 



https://github.com/D4TI3B-AI/MFirman_1144015/blob/master/source%20code/tugas2.py



Penutup
Kesimpulan
Jadi Representasi adalah menyampaikan kembali sebuah pengetahuan

Saran
Lebih banyak lagi di pelajari lebih dalam dengan cara mencari referensi yang ada di internet maupun di buku.


Nama : Muhammad Firman Kahfi
NPM : 1144015
Kelas : 3B
Prodi : D4 Teknik Informatika
Mata Kuliah : AI

Alamat : github.com/FirmanMFK


Referensi :



Scan Plagiarisme1. smallseotools- Linkhttps://drive.google.com/open?id=0BxoQ3Zecy5bzZENFaWNZa2IyNUk
2.Duplichecker 

https://drive.google.com/file/d/0BzrCjHLyhoFsNlBLRVpzaTZlMTA/view?usp=sharing





Minggu, 12 Maret 2017

Tugas Pertemuan AI 1




Latar Belakang Masalah :
Jaman sekarang , masih kurang nya mengenai kecerdasan buatan dan juga pengiplementasian dalam bahasa pemrograman python. pada kali ini saya akan menjelaskan pendahuluan mengenai Kecerdasan buatan dan impelementasi aritmatika dan delta T pada bahasa pemrograman python.

1. Apa itu kecerdasan Buatan?
2. Efisien dan efektif dalam kecerdasan buatan?

Solusi Masalah :
Cerdas yaitu cepat dan tepat

Cepat yaitu ukuran waktu,
Tepat yaitu benar tujuannya/ hasilnya

Efisien dan efektif
Efisien yaitu biaya dan waktu cepat
Efektif yaitu tujuan dan tepat
Cepat dan tepat yaitu cerdas

Buatan yaitu Artifisial

Jadi Kecerdasan Buatan :
Ilmu untuk merekayasa suatu mesin agar lebih cepat dan tepat.

https://github.com/D4TI3B-AI/MFirman_1144015

Penutup
Kesimpulan
Jadi Kecerdasan Buatan adalah Ilmu untuk merekayasa suatu mesin agar lebih cepat dan tepat.

Saran
Lebih banyak di pelajari lebih dalam lagi, dengan mencari referensi referensi di internet maupun di buku.

Nama : M Firman Kahfi
NPM : 1144015
Kelas : 3B
Prodi : D4 Teknik Informatika
Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan

Referensi :

Cek Plagiarisme : 
Small Seo Tools
https://drive.google.com/file/d/0BzrCjHLyhoFsMk1YT3ljNmgwazQ/view?usp=sharing

Duplichecker 
https://drive.google.com/file/d/0BzrCjHLyhoFsNlBLRVpzaTZlMTA/view?usp=sharing


Senin, 30 Januari 2017

Pertemuan 8 - PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENCARIAN SPONSOR DAN PARTNERSHIP ANTARA ORGANISASI/KOMUNITAS KAMPUS DENGAN PERUSAHAAN BERBASIS WEBSITE (FRAMEWORK LARAVEL) DAN MOBILE (ANDROID) (SUB MODUL : PENGELOLAAN SPONSOR DARI PERUSAHAAN DAN PARTNERSHIP)


PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENCARIAN SPONSOR DAN PARTNERSHIP ANTARA ORGANISASI/KOMUNITAS KAMPUS DENGAN PERUSAHAAN BERBASIS WEBSITE (FRAMEWORK LARAVEL) DAN MOBILE (ANDROID) (SUB MODUL : PENGELOLAAN SPONSOR DARI PERUSAHAAN DAN PARTNERSHIP)


4.3  Pengujian dan Hasil Pengujian
4.3.1        Identifikasi dan Rencana Pengujian
Tabel 4.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian
Kelas Uji
Butir Uji
Identifikasi SKPL
Tingkat Pengujian
Jenis Pengujian
Jadwal
Validasi Login

Validasi Login Admin
SKPL01
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Validasi Login Anggota
SKPL02
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Validasi Login Autentikasi
SKPL03
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Tampil  Form Utama  Admin
Tampil  Menu  Dashboard
SKPL04
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Tampil  Menu  View Data Proposal
SKPL05
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Tampil  Menu  Data Anggota Perusahaan
SKPL06
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Tampil  Menu Data Anggota Organisasi/Komunitas
SKPL07
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Tampil  Menu  Log Aktivitas
SKPL08
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Tampil  Form Utama Anggota Perusahaan
Tampil  Menu Kelola Proposal
SKPL09
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Tampil  Menu Review Proposal
SKPL10
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Tampil  Menu  Kelola bantuan dana
SKPL11
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Tampil Menu Kelola Kerjasama
SKPL12
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Logout
Logout Admin
SKPL13
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Logout Anggota Perusahaan
SKPL14
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017
Logout Autentikasi
SKPL15
Pengujian Sistem
Black Box
09– 01- 2017





4.3.2        Deskripsi dan Hasil Uji
4.3.2.1  Pengujian Validasi Login
Tabel 4.4 Pengujian Validasi Login
Identifikasi
Deskripsi
ProsedurPengujian
Masukan
Keluaran yang Diharapkan
KriteriaEvaluasiHasil
Hasil
Kesimpulan
SKPL01
Menguji Login Admin
Klik Button OK
Masukkan
User Name : admin
Password :****
Tampil Form Utama Admin
Tampil Form Utama Admin
OK
Diterima
SKPL02
Menguji Login Anggota Perusahaan
Klik ButtonOK
Masukkan
User Name : user Procurement
Password :****
Tampil  Form Utama Anggota
Tampil  Form Utama Anggota
OK
Diterima
SKPL03
Menguji Login Autentikasi
Klik ButtonOK
Masukkan
User Name : user Procurement
Password :****
Tampil  Form Utama Anggota
Tampil  Form Utama Anggota
OK
Diterima







4.3.2.2  Pengujian Tampil Form Utama Admin
Tabel 4.5 Pengujian Tampil Form Utama Admin
Identifikasi
Deskripsi
Prosedur Pengujian
Masukan
Keluaran yang Diharapkan
KriteriaEvaluasiHasil
Hasil
Kesimpulan
SKPL04
Menguji Menu  dashboard
-          View Data
- Ambil data
- data yang ada didata base muncul

Tampil di Halaman Utama
OK
Diterima
SKPL05
Menguji  Menu View Data Proposal
-          Select Data di table Items
Data yang ada di table items
- Data yang ada ditabel items, bisa terpanggil dihalaman view data proposal
Tampil halaman view  data proposal
OK
Diterima
SKPL06
Menguji  Menu Data Anggota Perusahaan
-          Mengambil data yang ada pada data Anggota perusahaan
-Ambil Data

- data yang ada didatabase muncul
Tampil di halaman data anggota perusahaan
OK
Diterima
SKPL05
Menguji  Menu Data Anggota Organisasi
-          Mengambil data yang ada pada data anggota organisasi
-Ambil data
-data yang ada didatabase muncul
Tampil di halaman data anggota organisasi
OK
Diterima
SKPL07
Menguji Menu Log aktivitas
-          Mengambil data log  aktivitas
-Ambil data
Data dari data base
Tampil halaman Log aktivitas
OK
Diterima




4.3.2.3  Pengujian Tampil Form Utama Anggota Perusahaan
Tabel 4.6 Pengujian Tampil Form Utama Anggota Perusahaan
Identifikasi
Deskripsi
ProsedurPengujian
Masukan
Keluaran yang Diharapkan
Kriteria Evaluasi Hasil
Hasil
Kesimpulan
SKPL09
Menguji
Menu  Kelola Proposal
-Tampil data proposal
-simpan
-keluar
Pilih kelola proposal
Tampil data proposal
Tampil data proposal yang masuk
OK
Diterima
SKPL10
Menguji
Menu  Review Proposal
-       Ubah
-       Simpan
-       Hapus
-       Keluar
- Jenis Kegiatan
- Pengirim Proposal
- Deskripsi Proposal
-  
-    Proses modifikasi berhasil
-    Kembali tampil menu cek data kelas
-    Pesan modifikasi berhasil
-    Kembalitampil menu cek data kelas
OK
Diterima
SKPL11
Menguji
Menu Kelola Bantuan Dana
-    Ubah
-    Simpan
-    Hapus
-    keluar
- Pilih kelola Bantuan dana
-    Proses modifikasi berhasil
-    Kembali tampil menu kelola bantuan
-    Pesan modifikasi berhasil
-    Kembali tampil menu bantuan dana
OK
Diterima
SKPL12
Menguji
Menu Kelola Kerjasama
-    Ubah
-    Simpan
-    Hapus
-    keluar
- Pilih kelola Bantuan Kerjasama
-    Proses modifikasi berhasil
-    Kembali tampil menu kelola bantuan
-    Pesan modifikasi berhasil
-    Kembali tampil menu bantuan kerjasama
OK
Diterima





4.3.2.4  Pengujian Logout
Tabel 4.7 Pengujian Logout
Identifikasi
Deskripsi
ProsedurPengujian
Masukan
Keluaran yang Diharapkan
Kriteria Evaluasi Hasil
Hasil
Kesimpulan
SKPL13
Menguji Logout  Admin
Klik menu Logout Admin
-
Tampil Form Logout
Tampil Form utama
OK
Diterima
SKPL14
Menguji  Logout Anggota Perusahaan
Klik menu Logout Anggota Perusahaan
-
Tampilan Form Logout
Tampil Form utama
OK
Diterima
SKPL15
Menguji  Logout Autentikasi
Klik menu Logout Autentikasi
-
Tampilan Form Logout
Tampil Form utama
OK
Diterima

 Kesimpulan dengan adanya Aplikasi ini yang akan dihadirkan secara nyata untuk Mahasiswa/i yang aktif di Organisasi/Komunitas dikampus khususnya di daerah bandung serta para pelaku di  perusahaan akan sangat membantu baik dari segi sponsorship maupun partnership 
Saran : Semoga dosen pembimbing proyek 2 ini dapat memberi masukan baik teori maupun praktek karena dua hal itu sangat penting untuk membuat Aplikasi ini dapat direalisasikan dan menjadi Start Up.

Nama : Muhammad Firman Kahfi
NPM : 1144015
Kelas : 3B
Program Studi : Diploma IV Teknik Informatika
Kampus : Politeknik Pos Indonesia
 Link Organization Github Commu : https://github.com/Commu-Bandung

Daftar Pustaka
Ginting,  Rosnani, 2010, Perancangan Produk,(Online) http://eprints.upnjatim. ac.id/4797/2/file2.pdf(diakses pada 10 Oktober 2016)
Toha, Mifta, 2010, http://eprints.ung.ac.id/2764/5/2012-1-74201-271408002-bab2-13082012 025149.pdf (diakses pada 11 Oktober 2016)   
Syamsi, J Nur, Perangkat Lunak Aplikasi, (Online) http://jnursyamsi.staff.gunadarma.ac.id/ Downloads/ files/31097/MSIM2+Perangkat+Lunak+Aplikasi.pdf (diakses pada 11 Oktober 2016)
 Budiman, Gilang, 2009, Pengaruh Self Literatur, (Online) http://lib.ui.ac.id /file?file=digital/127037-6675-Pengaruh%20self-Literatur.pdf (diakses pada 11 Oktober 2016)
Sulistiyani, Ambar Teguh, 2004, Kemitraan dan Model-Model Pemberdayaan, (Online)http://digilib.unila.ac.id/10920/6/BAB%20II.pdf (diakses pada 11 Oktober 2016)
Tim Dosen, 2007, Universitas Sumater Utara, (Online) http://repository .usu.ac.id/bitstream/123456789/29304/4/Chapter%20II.pdf (diakses pada 11 Oktober 2016)
Adis Lena Kusuma Ratna, 2014, Ilmu Teknologi Informasi, (Online), (http://ilmuti.org/wp-content/uploads/2014/05/Adis-Lena-Kusuma-ratna-Pengertian-PHP-dan-MySQL.pdf , diakses 14 Oktober 2016).
Bayu Aji, 2010, Unified Modeling Language, (Online), (http://bayuaji.staff. gunadarma.ac.id/Downloads/files/32096/UML.pdf, diakses 14 Oktober 2016).
Tim AirPutih, 2014, Panduan Framework PHP, (Online), (http://www.airputih.or.id/file/file ebook/YxW5_Panduan-Laravel.pdf, diakses 14 Oktober 2016).
Murtiwiyati, dan Glen Lauren, KOMPUTASI Komputer & Sistem Informasi, (Online), (http://murtiwiyati.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/2058/jurnal+Android.pdf, diakses 14 Oktober 2016).
David Fajar Hermawan, Iwan Setiawan, S.T., M.T. Trias Andromeda S.T.,M.T. 2011, Penggunaan Teknologi Java Pada Sistem Pengendali Peralatan Elektronik Melalui Bloethooth, (Online), (http://eprints.undip.ac.id/25485/1/ML2F002567.pdf, diakses 14 Oktober 2016).